補間動畫與傳統補間動畫
什么是補間動畫與傳統補間動畫,在flash進行補間動畫制作可以省去了不少中間復雜的動畫制作過程,補間動作作為Flash中最常用的動畫效果。其既方便又省時省力的特點也正是Flash這款動畫制作軟件的迷人之處。
補間動畫從字面上理解就是中間幀動畫制作,我們在制作flash動畫時只需要建立起始和結束的畫面,中間的運動過程由動畫軟件自動生成。即在兩個關鍵幀之間進行補幀,補間動畫兩個關鍵幀之間的插補幀是由計算機自動運算從而實現圖畫中的運動。而它又有傳統補間動畫與補間動畫之分:
【補間動畫】
Flash CS6的其中一種動畫類型就是補間動畫,但其是從CS4開始引入的。相對于以前的版本這種類型具有更加強大的功能且操作也更加簡單的優點。動畫師可以對動畫制作中的補間進行**限度的控制。并且CS4中提供了更多的補間控制,對于某些由對象的連續運動或變形構成的動畫類型能起到很大的作用。 其在時間軸中的顯示為連續幀的范圍。但在CS6中的補間模型是基于對象,不是像傳統補間動畫那樣是對于關鍵幀的應用。所以說在默認情況下可以作為單個對象直接應用。總的來說其最強的特點就是不僅功能強大而且易于創建。
【傳統補間動畫】
傳統補間動畫只能對非矢量圖形進行,即需要創建補間的首尾兩個關鍵幀的圖形都不可以是矢量圖。在Flash CS4之前的每一個版本我們都稱之為傳統補間動畫,當然在 CS6中我們同樣可以創建傳統補間動畫。當動畫中需要展示移動位置、旋轉、改變大小或色彩變化等效果時,我們就可以采用傳統補間動畫來進行動畫制作。在制作動作補間時只需要對最后一個關鍵幀進行改變,其即可自動形成中間的變化過程。
咻動畫認為Flash是一款能非常實用的動畫制作軟件,它不僅能夠自動記錄運動路徑,還可以生成有關聯屬性的關鍵幀。但是有一點咻動畫要提醒一下:補間動畫只能對于影片剪輯元件的應用,因此如果進行補間動畫制作時所選擇的對象非元件,那么就會出現將其轉換為元件的提示框。確認轉換為元件后才能對該對象進行創建補間動畫。